Izgatottan, bár némi kétellyel ültem be Kovács D. Dániel, Závada Péter és Varga Zsófia új darabjára. A videójátékos téma – éppen azért, mert sem a kortárs magyar irodalomban, sem a színházi világban nem túl gyakori – személy szerint kifejezetten érdekelt, ugyanakkor nehezen tudtam elképzelni, hogyan lehetne színpadképes tevékenységgé varázsolni a videójátékozást. Hiszen mi lenne a néző számára izgalmas abban, hogy valaki órákon át püföli a számítót?
Hát úgy – mutatta meg a darab –, hogy maguk a játékvilág velejárói, a harc, a szintezés, a grinding, a farmolás stb. kerül színpadra. Megelőlegezve ezzel a későbbi értékelésemet: az Escape remekül abszolválta ezt a feladatot.
Éppen emiatt bánom, hogy a valóság síkján játszódó események ábrázolásakor már mintha kevésbé jártak volna el hasonló profizmussal és innovativitással a darab készítői.
De erről majd később!
Kénytelen vagyok ugyanis a kellő megalapozottságú értékelés érdekében némi cselekményismertetésbe is belebonyolódni – a súlyosabb spoilerektől mindenesetre próbálom így is megkímélni az olvasót.
A történet Hunyadi Barna (Hajduk Károly), a negyvenes éveibe lépő angoltanár (és paplovag) életének pár napját – talán hetét – mutatja be, amelynek kontextusát hangsúlyosan a Mai Magyar Valóság adja. Utóbbi sajátos, mindenki által ismert helyszíneit, figuráit sűrűn villantja fel a darab, így az előadás állandó humorforrását az Escape nevű játék – tipikusan fantasy-s esztétikájú – világának és a prózai, hétköznapi valóság síkjának folyamatos egymásba játszása biztosítja. Méghozzá hibátlanul. Bevallom: rég röhögtem akkorát hangosan, mint mikor a cselekmény nyitányaként Barna egy hamisítatlanul eltúlzott (bár kétségtelenül epikus) paladin-páncélzatban és egy magánál fél fejjel nagyobb pallossal vonul be az MVM Next-irodába.
A darab innentől egy flashback-szerű ugrással Barna múltjába repít vissza minket, s így, miközben fokozatosan haladunk a cselekmény jelenéig, lassan megtudhatjuk, mi vezetett odáig, hogy főhősünk egy szép délután páncélkesztyűjének könyörtelen szorításával és a fantasy szerepjátékok nyelvezetének archaikus pátoszával követelje az áram visszakapcsolását a nyakkendős csinovnyiktól. (A nyelvi stilizáció, felteszem, az ilyen téren már a Prudencia Hart különös kivetkezésébenis bizonyító Závada Pétert dicséri.)
A főhős múltjának rekonstrukciója során több lényeges pontra is fény derül. Megtudjuk, hogy Barna eredetileg egy „mezei” angoltanár, aki jelentős gamer múlttal rendelkezik. Utóbbinak köszönhető, hogy pedagógiai gyakorlata során a tanórák gamifikálhatóságával (azaz játékszerűvé tételével) kísérletezik, s a doktori disszertációját is ebből a témából írja. Pontosabban csak írná, a gamifikáció ugyanis nem csak pedagógiaelméleti érdeklődést jelent Barnánál. Sajnos doktoranduszként és régi-új Lord of the Rings Online játékosként fájdalmasan komikus volt a jelenet, ahogy Barna egy, azaz egy oldal laptopba pötyögése után úgy dönt, már csak a tudományos munka kedvéért is muszáj egy órát játszania – természetesen csak azért, hogy aztán teljes koncentrációval folytathassa a munkát. A plot twist pedig elmarad: az egy órából természetesen jóval több lesz, az pedig már kevésbé ad okot az akár önironikus nevetésre, mikor Barna hazudni kényszerül a munkából érkező barátnője, Lilla (Tenki Réka) kérdésére, mivel töltötte a délutánt.
A darab érzelmi-lélektani konfliktusát nem meglepő módon kettejük kapcsolata hivatott biztosítani. Viszonyukat a cselekmény politikai kontextusa is beárnyékolja: mint kiderül, Barna a státusztörvény miatt (s mert a diákjait tüntetésre buzdította), bár önként, de elhagyni kényszerül azt a gimnáziumot, ahol Lilla megtartja az állását. Ez két dolgot is megmutat. Egyrészt rávilágít arra, hogy Barnában él legalábbis valami vágy a heroizmus iránt – egy olyan cinikus világban, ahol a heroizmus tulajdonképpen a „balekség” szinonimája. Másrészt ennek (is) köszönhető, hogy aztán patologikus mértékben ráfügg a videójátékokra, ami éppen attól válik patologikussá, hogy a későbbi munkáiba, s így végül a párkapcsolatába kerül.
Az így bekövetkező magánéleti mélypont eredményeként Barna végképp rácsúszik a zsákbamacskával nem fenyegető Escape nevű MMORPG-re (online szerepjátékra), így aztán egyre inkább összecsúszik fikció és valóság, high fantasy és pesti flaszter, NER és feketemágia.
Mint már utaltam rá, a darab talán legerősebb vonása a humora. Az alapvetően a romantika meseközépkorának esztétikájával dolgozó nagystílű fantasy-elemek és a kisszerű, racionális modern hétköznapiság összeférhetetlensége rengeteg komikus jelentre ad alkalmat. S bár ez a poéntípus nem újkeletű – gondoljunk csak távoli példaként Mikszáth Új Zrínyiászára vagy a milliós követőszámú, a modern valóságot és a játékvilágot nagyon hasonló módon ütköztető Epic NPC Man YouTube-csatornára –, az mégis felejthetetlen jelenet marad, mikor a „Kilépő” nevezetű (feltehetőleg hetedik kerületi) tavern pultjánál az NPC-sített pesti bohémvilág a Dűne 2-ről beszél beloopolva. Elsősorban éppen azért nevettem akkorát, mert nem is annyira a Skyrim vagy a Witcher 3 tavernáit, hanem az átlag péntek estéim hangulatát juttatta eszembe.
De ezek a szellemes ötletek mind nem működtek volna olyannyira, ha nem érződik rajtuk a jelmez- és díszlettervezők, a design-technikusok vagy épp a koreográfusok munkája. Utóbbiakat külön kiemelném: mint azt írásom elején jeleztem, legfőbb kételyemnek az adott okot, hogy egyszerűen nem tudtam elképzelni, hogyan lennének képesek az MMORPG-k világát egy színpadon megjeleníteni. Leginkább talán a harc színpadra adaptálásától tartottam – hogyan lehet ezt úgy megoldani, hogy ne váljon belőle gumikardos csihipuhi? A koreográfusoknak ezt is sikerült abszolválniuk: a karakterek obligát rugómozgása, a mobok (a leölendő szörnyek) hangja, a bevitt damage-ek hangeffektusai mind hozták a műfaj hangulatát, miközben egy cseppet sem érződött az, hogy a készítők elfelejtették volna: egy előadást nézünk. És bár nem hittem volna, hogy valaha is leírom ezt a mondatot, de: nagyon-nagyon szórakoztató volt glitchelni látni Kókai Tündét a színpadon.
A címben is jelentkező Don Quijote-párhuzam innen nézve telitalálat volt: már az eredeti regény is alapvetően humoros szövegnek, paródiának íródott, amely éppen a középkori lovagregényeknek a pőre valóságon kicsorbuló heroikus túlzásaiból akart viccet csinálni. Majd csak a német romantika lesz az, ami tragikus hőst csinál a búsképű lovagból, mondván: nem Don Quijote túl hülye a valósághoz, hanem a valóság nem tud felnőni a képzelethez. A szerzők ilyen téren szerintem kellő érzékkel nyúltak középre. Barna alapvetően komikus, de nem parodisztikus figura: bár nevetünk rajta, és valóban tévképzeteknek látjuk a donkihótés képzelgéseit, közben empatizálunk is vele, hiszen ezen – néhol már valójában az akut pszichózisba hajló – téveszméi, ahogy az egész videójátékfüggősége is, egy olyan valóságból való menekülésforma, ahonnan mi is gyakran választanánk (és választjuk is) az eszképizmust.
Óva intenék azonban bárkit attól, hogy a fentiekből (és az előadás címéből) arra következtessen, hogy a Don Quijote-projektet valamiféle elmélyített, kibontott és komplex motívumáthallásokkal dolgozó posztmodern pastiche-nak gondolja. A Don Quijote-szál tulajdonképpen olyan a darabban, mint minden más egyéb: jelzésértékű. Jórészt kimerül a kikacsintásokban: a 32-es szintű elf tolvajlányt, akibe Barna „beleszeret”, és akit ki kell szabadítania a gonosz feketemágus karmai közül, Dulcineának hívják. Igen, értjük. Aztán a „szerelmüket” a végén pár mondatban hamar rövidre is zárja a darab. Pedig mennyire izgalmas és feldolgozatlan téma az online videójáték-szerelem! Hiszen mi plátóibb annál, hogy egy avatárt és mögötte egy teljesen ismeretlent szeretünk (s csak reménykedünk, hogy nem egy 52 éves hajdúnánási apuka rejlik a haspólóvá fazonírozott mellvért mögött)? Mégis: úgy éreztem, hogy pusztán felvillantja mint ráismerésre alkalmas elemet a cselekmény. És az a gond, hogy így voltam a történet jórészt mindegyik szálával. Minden – NER, pedagógus-életpályamodell, felnövésképtelenség, hétker, NPC, bossrun – csak utalás, kikacsintás a közönségre: most olyat láttok a színpadon, amit ismertek. Ezzel csak az a bajom, hogy ezzel az elvvel dolgozva a darab – de igazából bármilyen színház – csak arra lesz képes, hogy a már eddig is ismert elképzeléseimet és automatizmusaimat igazolja vissza. Mivel ez nem kifejezetten (aktuál)politikai tárgyú darab, az innovatív gondolatok hiánya nem is ilyen szempontból zavaró igazán.
Jóval problémásabb ez a videójáték-függőség megjelenítése kapcsán. Mielőtt megfogalmaznám a bírálatom, azt mindenképp el kell ismernem, hogy a darab egyik, ha nem legnagyobb erénye, hogy árnyaltan képes beszélni a videójáték-szenvedélyről – egy olyan országban, ahol a lakosság nagyrésze még mindig egy kockásinges, pattanásos, élettelen lúzerre asszociál a gamer szó hallatán. S bár azt a darab nem is mutatta meg, hogy a videójátékok mára egy akár a színházzal is vetekedő komplexitású és mélységű médiummá fejlődtek, azt mindenképp megérthetővé és átérezhetővé teszi, miért képes annyi ember számára adekvát és könnyen elérhető menekülést (vagy csak szórakozást) jelenteni. A darab ilyen téren egyik legszebb és legpontosabb jelenete, mikor Dulcinea arról beszél Barnának a virtuális meseközépkor egyik sziklaszirtjéről figyelve a grafikailag megelevenedő bukolikatájat, hogy sokszor nem is csinál semmi különöset, csak belép, sétálgat egyet, nézelődik és „hallgatja az ambientet”. (És itt külön dicséret illeti a sound designért felelős Keresztes Gábort, akinek akár a Skyrim-ból, akár a Last of Us-ból ismerős zenéi sokat tettek az immerzivitásért – és nem csak ebben a jelenetben.) A darab tehát anélkül, hogy problémátlanná tenné a videójátékos eszképizmust, arra empatikusan tud rámutatni, hogy mi az, ami a mai életünkből hiányzik, s amit épp ezért pótolni képesek az online szerepjátékok: a csodát, a kalandot – és legfőképp az irányíthatóság érzetét. Azt, ami teljesen kiveszett a globális kapitalizmus hétköznapjaiból: hisz tehetünk mi bármit magyar középosztálybeliként, még nem fognak megmenekülni a jegesmedvék. Adódik tehát a novalisi tétel átértelmezése, amelynek a valóságot egyre inkább egy videójátékkal összetévesztő Barna eleget is tesz: a világot gamifikálni kell!
Ezen kétségtelen előnye ellenére a darab gerincét adó cselekményszál meglehetősen gondolatszegény marad. Hiszen mi a sztereotip kép a videójáték-függőkről? Hát ugyanez: a valóság nehézségei elől menekülnek, aminek következtében elvesztik (ha nem vesztették már el amúgy is) a munkájuk, a párkapcsolatuk, a családjuk. Az, hogy jelen esetben a protagonistát egy jelzésértékűen felskiccelt Kortárs Magyar Valóságba helyezik, úgy érzem, még nem eléggé egyéníti ezt a sztereotípiát. És mivel ez a helyzet a protagonistával, nem meglepő, hogy mindenki más is sablonkaraktereket hoz – és ez nem az egyébként kiválóan játszó színészek hibája. (A már említett Kókai Tünde mellett Tenki Rékát emelném ki.)
És ha már Tenki Réka: bár a számára megírt Lilla karakterét remekül alakítja, maga a karakter, úgy vélem, rengeteg olyan valószínűtlen dolgot tesz, amelyek nem könnyítik meg, hogy komoly lélektani és párkapcsolati drámának tekintsem a közte és Barna közt húzódó konfliktust – pedig az a tragikus pátosz, amelybe a darab ilyenkor átvált, egyértelműen ezt irányozza elő. Csak hogy a spoilerveszélyt elkerülve egyetlen elemet említsek: teljességgel hiteltelennek hat, hogy miután Barna láthatóan sokkos, pszichotikus állapotban agresszív jelenetet rendez a munkahelye előtt, nem rendőrt/mentőt/anyóst hív, esetleg megpróbálná valahol személyesen megkeresni, hanem a spontán módon verbuválódott filmes csapattal a játékon belül ered a nyomába, ahol még arra is marad ideje, hogy rövid tutorialt tartva elmagyarázza a nooboknak a játék alapjait. Az ember hajlamos ezt látva arra gondolni, hogy azért kellett ilyen irányba vezetni a cselekményt, hogy az alkotók újabb alkalmat kapjanak az MMORPG-műfaj tipikus elemeinek sorozatos felvillantásával a nézővel való összekacsintásra. A műhelytitkok ilyen felfeslése pedig – hacsak nem épp metafiktív játékról van szó – ritkán áll jól egy alkotásnak.
A szűk két órás játékidő alatt egyszerre túl sok dologba belekapó, széleskörű utalásrendszerrel dolgozó, szórakoztató, de legtöbbször inkább csak a felszínen maradó darab lett tehát az Escape – A Donkihóte-projekt, amelynek fenti hibái ellenére megvannak a szerethető vonásai. A sokat emlegetett humort mindenképp ide sorolnám, ahogy a koreográfiát, a jelmezeket, a designt, a zenét és – mindezek eredményeképp – a hamisítatlan szerepjáték-atmoszférát. Gamereknek – már csak tematikus egyedülállósága miatt is – mindenesetre kötelező.
Escape – A Donkihóte-projekt
Örkény Színház
2024. 12. 06.
Az előadás adatlapja: itt.
Fotók: Horváth Judit