Az e-sport testközelből – Interjú Rezes Attilával

Megkértük Rezes Attilát, az Afterglow Esports Egyesület egyik alapítóját és jelenlegi ügyvezetőjét, hogy vezessen be minket az e-sport világába.

ELTE Online: Kérlek, kicsit mesélj magadról, tevékenységedről!

Rezes Attila: Ez az egész történet hét évvel ezelőtt kezdődött, amikor még játékosként vettem részt az e-sport világában: Challenger-ben (a legmagasabb fokozatban) játszottam a League of Legends-zel (a továbbiakban LOL), csapatokat alkottam, és igyekeztem minél jobban részt venni a hazai közösségben. Kezdettől fogva vonzó volt számomra az egész közeg, mindig is életemben élsportoló voltam, kompetitív személyiségnek gondolom magamat. Hamarosan azonban rájöttem, hogy, mint minden sportág, ez is a „mindent vagy semmit” elven működik, amit sajnos nem tudtam összeegyeztetni az életemmel. Így jutottunk el oda pár barátommal, hogy szeretnénk több lehetőséget biztosítani olyanoknak, akik hozzánk hasonlóan- már egész fiatalon be kívánnak lépni ebbe a világba, és kipróbálni magukat. 2018-ban pedig sikeresen megalapítottunk az Afterglow Esports Egyesületet (a továbbiakban AGW). Illetve érdemes kiemelni, hogy tudományos szemmel is vizsgáltam az e-sportot, több cikket és kutatást is írtam a témában, előadásokat tartottam különböző egyetemeken, és a diplomadolgozatomat is erről írtam.

Attila, mint moderátor
Kép forrása: Rezes Attila

E. O.: Miként működik a szervezet?

R. A.: Az AGW fő kiinduló pontja a fiatal tehetségek felkarolása, és kitanítása volt. Az indulásunk óta, főleg LOL-ban, az összes magyar nemzeti e-sport bajnokságon szerepeltünk. Több, a mai napig híresebb játékos is megfordult az egyesületben, mint például Paksai „Paresz” Bálint, Malecz „Robenong” Róbert és Urbin „Passzi” Vencel. Kedves emlék számomra, hogy pont Pareszt hívtam a helyemre játszani, miután én áttértem a csapat menedzselésére. Így vált belőle mára ismert világhírű játékos. Nem akarom tőle elvitatni a képességeit, de emlékszem, amikor még én mutattam neki, -mit- hogyan kell!

Miután több sikert is elértünk, elindítottunk egy coaching programot, amely éveken át működött. Itt csoportos és egyéni foglalkozásokat tartottunk. Valamikor több, mint ötven ember járt hozzánk rendszeresen. Házi bajnokságokat, közösségépítő eseményeket és magas színvonalú edzéseket szerveztünk a résztvevőknek. Mindezért a Magyar E-sport Szövetség díjazott is minket: 2021-ben én lettem az Év E-sport Manager-e, Gyöngyösi „Ap4ch3” Márton pedig az Év E-sport Edzője. Azóta más projektekbe fogtunk bele, így indulhatott el az ELTE-BEAC e-sport kurzusa is.

Jelenleg ügyvezetőként rengeteg mindennel foglalkozom. Többek között az edzőkkel és a játékosok jólétével, marketinggel, grafikai munkákkal, különböző egyeztetésekkel, úgyhogy elég széles a feladatköröm. Régebben több versenyt is szerveztem, élő adásokat moderáltam, háttérmunkákat végeztem. Tehát elmondható, hogy nem volt olyan munka, amelyet ne végeztem volna a klubnál.

E. O.: Mennyire hasonlít egy e-sport és egy hagyományos csapat felépítése?

R. A.: Szerintem, hisz mindkettőbe volt belelátásom, több pontban egyeznek. Például, a játékosok szempontjából a felkészülés testileg és mentálisan is hasonló Az étkezés és a rendszeres edzés teljesen megegyezik, a játékon belüli taktikák azonban különböznek. Szervezőként a marketing, a szponzorációk, a közvetítések és a versenyek szintén rendkívül hasonlók. Amiben viszont nagyon eltérnek az a fizikalitás. Az e-sportban kevésbé a fizikai, hanem inkább a mentális képességek dominálnak, ezek jelentik az előnyt.

E. O.: Milyen szempontok alapján választjátok/választottátok ki az új játékosokat és stábtagokat?

R. A.: Ha látunk valakiben vagy valakikben lehetőséget és potenciált, akikkel érdemes együtt dolgozni, mert tényleg komolyan veszik a versenyzést, akkor mindig beszállunk. Ilyen volt a tavalyi V4 Students Esports Tournament bajnokságot megnyerő fiatal egyetemistákból álló csapat is. Ők felkerestek minket, mi pedig igyekeztünk minden területen segíteni őket. Idén nem jött még olyan lehetőség, amellyel szerintünk érdemes lett volna foglalkozni, a jelenlegi versenyek minőségével sem vagyok megelégedve. Más projekteken és lehetőségeken dolgoztunk eddig az évben.

Edzőválasztásnál fontos szempont, hogy kinek milyen előélete van a játékban, milyenek a kommunikációs képességei, illetve milyen szakmai programot szeretnének megvalósítani.

Egy átlagos e-sport verseny
Kép forrása: Rezes Attila

E. O.: Hogyan épül fel a BEAC-os e-sport kurzus?

R. A.: Nagyjából három éve indult el egy egyetemek közötti e-sport bajnokság. Ekkor egy ELTE HÖK-ös barátom jelezte nekem, hogy az ELTE-n nincs olyan ember, aki ezzel a témával foglalkozna, illetve később az is eljutott hozzánk, hogy egy nagyobb közösség érdekelt az e-sporttal kapcsolatban az egyetemen. Így született meg a kurzus ötlete. Leültünk a BEAC-cal egyeztetni, hiszen egy szabadon választható sporttantárgyról van szó. Majd 2022-ben el is tudtunk indítani az első kurzust. Azóta minden évben száz főt megközelítő hallgatói létszám van, és remélem, hogy ez csak növekedni fog.

Ennek az egésznek van egy „egészséges játékszenvedély” oldala. Fontos hamar elkülöníteni a játékot- mint szabadidős tevékenységet az e-sporttól- mint élsporttól. A kurzus bevezető alkalma ezt a témát öleli fel, illetve kitérünk a szenvedély okozta lehetséges negatív hatásokra is. Többek között a toxikusságra, a kiégésre, a testi és lelki problémákra. Elengedhetetlen, hogy mindezekről az tájékozódjanak emberek, belelássanak a háttérbe. Ezután kétfelé oszlik a csoport, mivel jelenleg két játékban tudják megmérettetni magukat a résztvevők: LOL-ban és Rocket League-ben. A legfontosabb, hogy mindenki jól érezze magát, kialakuljon egy családias közösség. Mindezek mellett az, hogy az adott résztvevő fejlődik-e, számomra teljesen mellékes. Persze az az általános tapasztalat, hogy sok mindent tudnak tőlünk tanulni. Többszöri jelentkezésre is van lehetőség, amellyel sokan élnek is. A kurzusok időpontjai hallgatóbarátak: mindig megbeszéljük a csoportokkal, hogy mikor lenne megfelelő számukra, de általában az esti órákban szokott az oktatás megkezdődni. Szintén fontos, hogy az egész kurzus online, a Discord felületén zajlik.

E. O.: Miből áll egy átlagos óra?

R. A.: Igyekszünk minden szempontból megoldani azt, hogy a hallgatóknak ez ne csak egy „át kell esni rajta” kurzus legyen, hanem valóban jól érezzék magukat. Az egyetlen elvárás az, hogy rendelkezzenek megfelelő interneteléréssel és számítástechnikai eszközzel, amelyekkel részt tudnak venni a tanulásban.

Gyakran vannak VOD- (Video on Demand), azaz igény szerinti videó- vagy meccselemzések, illetve live game coachingok. Ezutóbbi annyit tesz, hogy egy hallgató játékát élőben nézik a résztvevők, miközben az edző tanácsokat ad, és kimutatja a hibákat. Azt, hogy éppen kinek a játéka kerül elemzésre az óra keretei közt, sokszor játékos formában (pl. egy Kahoot-kvíz) segítségével szoktuk eldönteni: aki megnyeri egy adott tematikában a versenyt, annak lesz lehetősége kipróbálni magát élőben az edző előtt. Edzők és tantervek között persze van különbség, nem jellemző az órák közötti ciklikusság. Az adott oktató szakmai programja szerint történik a tanítás, illetve a csoport igénye is számít.

E. O.: Mit mondanál a csapat legnagyobb eredményének?

R. A.: Egyik legszebb élményem az volt, amikor még játékosként második helyezettek lettünk a Barcraft Kupán, és nyertem egy 5000 forintos utalványt a bárba. Illetve amikor egy másik versenyen egy 20 000 forintos utalványt kaptam egy webshopba, hatalmas élmény volt, mivel ez akkoriban nagy dolognak számított.

Szervezési szempontból egy 2024-es versenyünk, a „Gladiátorok Arénája”, volt a legnagyobb teljesítményünk. Ezen rengeteg streamer vett részt, az összdíjazás pedig félmillió forint volt. Csapatvezetőként pedig a 2017-es a Magyar Elit Bajnokságon elért ötödik helyezést tartom a legkiemelkedőbb eredménynek, amelyet egy nemzetközi szintű versenyen élhettünk át a csapattal. Ez volt az első nagyobb teljesítményünk. Kiemelném, hogy 2024-ben részt vettünk az ELTE-vel a Magyar Egyetemek Bajnokságán, ahol több jó eredményt is elértünk. Ezzel az egyetem felkerült az örök ranglistára, ahol a legjobban teljesítő egyetemek szerepelnek.

E. O.: Milyen hosszútávú terveitek vannak a csapattal?

R. A.: Szeretnénk bővíteni a játékaink repertoárját többek között Valoranttal és CS: GO-val (Counter-Strike: Global Offensive), tehát olyan tartalmakkal, amelyek nagy közönséggel rendelkeznek, és van bennünk kompetitív jelleg. Ehhez először még nagyobb érdeklődést kell elérnünk a két jelenlegi kurzusunknál. Szó volt már a BEAC-on belül egy e-sport szakosztály elindításáról is, amely által az AGW sokkal komolyabb szintre kerülhetne. Leigazolhatnánk játékosokat, edzőket, több versenyen indulhatnánk – és ez hatalmas forrást is jelentene. Remélem, hogy a jövőben ez meg fog valósulni.

Edzés az Afterglow Esports Egyesültnél
Kép forrása: Rezes Attila

E. O.: Áttérve az e-sportra mint tevékenységre, szerinted sportnak számít-e az e-sport?

R. A.: Ez a téma a mai napig megosztja az embereket. Szerintem a válasz teljes mértékben igen. Ennek a jogi oldala a 2004-es magyarországi sporttörvény, amely szerint „sporttevékenységnek minősül a meghatározott szabályok szerint, a szabadidő eltöltéseként kötetlenül vagy szervezett formában, illetve versenyszerűen végzett testedzés vagy szellemi sportágban kifejtett tevékenység, amely a fizikai erőnlét és a szellemi teljesítőképesség megtartását, fejlesztését szolgálja.”. Ha ebből indulok ki, akkor a magyar sporttörvény elfogadja az e-sportot sportként. Azért sem hívják például „e-gamingnek”, mert ha a sport szó szerepel az elnevezésben, akkor sokkal eladhatóbb. Más szempontból nézve, ha visszagondolunk arra az időszakra, amikor a modern sportvilág elindult 1896-ban, akkor az volt a célkitűzés, hogy a nemzetek a sporton keresztül mérhessék össze magukat. Ez ad lehetőséget arra, hogy az emberek szabályozott keretek között küzdhessenek meg. Az e-sportra ez is vonatkozik, és mindemellett megadja a sportok jótékony hatásait, illetve hatalmas közösséget és nézettséget teremt.

E. O.: Ehhez kapcsolódva, szerinted látunk valaha e-sportolókat olimpián?

R. A.: Korábban az e-sportolók könyörögtek, hogy nyíljon lehetőség számukra is az olimpiai játékokban való részvételre. Azóta viszont az e-sport hatalmas népszerűségre tett szert, nincs már szükségük az olimpia nyújtotta fórumra. Úgyhogy összességében azt mondanám, hogy ez kezd átfordulni, és már az Olimpiai Bizottság próbál nyitni az e-sport felé. Volt szó arról is, hogy a 2026-os olimpián már lesz erre példa – meglátjuk, mi lesz ebből a folyamatból.

E. O.: Mekkora az érdeklődés Magyarországon az e-sport iránt?

R. A.: Egy 2018-as kutatás szerint inkább a fiatalok körében népszerűek az e-sportok, ami a 14–35 év közötti korosztályt jelenti. Eszerint a felmérés szerint itthon majdnem három millióan játszanak különböző elektronikus játékokkal, de ebbe beleszámítanak a telefonjukat használó nagyszüleink is, úgyhogy ez nem jelent valós adatot. Azoknak a száma, akik ténylegesen a gaminggel foglalkoznak, körülbelül háromszázezer főre becsülhető. Ezen belül maximum ezer fő tekinti a gaminget többnek, mint szabadidős tevékenység.

Szerintem az idősebb generáció számára, akik teljesen kívülállók ezzel az egész világgal kapcsolatban, a gaming és az e-sport örökre „nyomkodás” marad, és nem ismerik fel az ebben rejlő lehetőségeket. Ma már nem fognak azért lehurrogni, mert te ezzel töltöd a szabadidődet, a „kockaság” mint megbélyegzés kezd eltűnni.

Ha érdekel az e-sport világa, keresd bátran az AGW csapatát és kurzusait, hatalmas örömmel segítenek a fejlődésben, és eközben egy nagyszerű közösség tagjává is válhatsz! A következő linken vehetitek fel a kapcsolatot Attiláékkal:

https://afterglowesports.hu.

Kiemelt kép: Rezes Attila

Author

Ajánlott cikkek