Virtuális világok – A science fiction tévútja

A különböző technológiák fejlődése több száz éve foglalkoztatja az emberiséget, és a szórakoztatóiparral kapcsolatban is látványosabbnál látványosabb lehetőségek merültek fel. Az internet megjelenése után egyre jobban elterjedt az a kép, hogy minden média egy nagy, mindent magába foglaló platformba fog összeolvadni, ami majd a virtuális valóság immerziójával együtt szinte egy második valósággá fog válni. Egy közös digitális világgá, amelyben a felhasználók ugyanúgy találkozhatnak egymással, mint a valóságban. Mára ez már nem csak fikció, hanem realitás, mondhatni a mindennapjaink része, hiszen bárki rendelhet magának korábban fantasztikumnak hitt eszközöket, és az ehhez szükséges a technológiába a legnagyobb techcégek öntenek dollármilliókat. És mégis, az áttörés elmaradt. Ha már majd egy évszázada álmodunk róla, és ma már szinte bárki számára elérhető, akkor miért nem lett sikeres? És mit mond ez a szórakozáshoz való viszonyunkról?

Klasszikus sci-fi-jövő, kétezer-egyszázvalamennyi. A letisztult felhőkarcolók között repülő autók száguldanak el, mindenkinek van legalább egy robotikus végtagja, és az emberek szabadidejüket a virtuális valóságban töltik. Mindannyian találkozhattunk már ilyen vagy ehhez hasonló elképzelésekkel könyvek lapjain vagy a mozivásznon. Tökéletes példa erre a Ready Player One, Ernest Cline 2011-es regénye, amely olyan népszerűségre tett szert, hogy Stephen Spielberg rendezésében készült hozzá filmadaptáció. A könyv világában 2045-re egy Oasis nevű virtuális világ gyakorlatilag minden szórakoztató tartalom helyét átveszi, és a mindennapi robotolás után az emberek itt élik a második, ténylegesen élvezetes életüket. De a virtuális valóság ötlete már jóval a digitális korszak előtt, Stanley G. Weinbaum 1935-ös Pygmalion’s Spectacles című novellájában is felbukkant, amelyben a főszereplő egy olyan csodaszemüveggel találkozik, ami egy teljesen másik világ képeit és hangjait vetíti elé.

Valóságunkban a technológia a korai kilencvenes évekre jutott el oda, hogy a szórakoztatóiparban is megjelenhessen, mint például a Virtuality játéktermi gépei, vagy a Nintendo „Virtual boy” nevű készüléke, ami viszont a fekete piros színsémájával és fejfájást okozó hatásaival inkább volt egy középkori kínzóeszköz reinkarnációja, mint szórakozási kellék. Ezek ugyan felkeltették a széles közönség érdeklődését a virtuális valóság iránt, de a technológia kiforratlansága miatt az áttörés elmaradt. Egészen a 2010-es évekig kellett várni, hogy megérkezzenek az első elérhető és ténylegesen használható VR-készülékek, de a videójátékiparnak még ma is csak egy apró szubkultúrája a virtuális valóság.

Talán a legnagyobb próbálkozás ebbe az irányba a Facebook mögött álló Meta Metaverse nevű projektje volt, ami nem mást vizionált, mint a digitális kommunikáció jövőjét. Míg 2021-ben a projekt felhasználók millióit, új művészeti és biznisz lehetőségeket és az internet jövőjét ígérte, mára Mark Zuckerberg víziója 70 milliárd dollárt égetett el, és semmilyen eredményt se tud felmutatni. Pár mémen kívül teljes érdektelenségbe fulladt, 2023-ban naponta már csak 900 felhasználóval működött.

A kép forrása: Futurism

Szóval a technológia, a virtuális valóság már létezik, de az emberek mégsem vevők rá. A Ready Player One-féle „szupermédia” ma már elkészíthető, de még a világ egyik vezető techcégének is beletört a foga a feladatba. Na de miért van ez? A szomorú és mondhatni unalmas igazság az, hogy akármennyire is látványos egy Metaverse-szerű digitális világ képe, teljesen szembemegy azzal, amilyen irányba a szórakoztatóipar haladt az elmúlt 50-100 évben. Ha megfigyeljük, hogy mi határozta meg a technológia fejlődését és az arra irányuló igényeket, akkor az mindig az elérhetőség és a kényelem volt. Először az embernek egy moziba kellett elmennie, ha mozgóképet akart látni, majd a televízió megjelenésével már az otthona kényelméből is megtehette ezt. Először, ha egy specifikus programra volt kíváncsi, akkor egész nap a készülék előtt kellett gubbasztania, hogy ne maradjon le róla, de a kazetták segítségével már fel bármikor vissza lehetett azt nézni. A tévécsatornákon csak azt lehetett látni, amit előre elterveztek az adásban, az interneten viszont már mi dönthettünk, hogy mit és mikor akarunk fogyasztani. Már nincsen szükség az eltervezésre, az innováció mindig azt jelentette, hogy még könnyebben lehet elérni amit szeretnénk. Ez a fő változás a médiafogyasztásunkkal kapcsolatban, és így értünk el oda, hogy ma már az okostelefonoknak köszönhetően az ágyunkban is több emberéletre elegendő tartalommal találkozhatunk.

A kép forrása: Today.usc.eu

A virtuális valóság viszont tökéletes ellentéte a gyorsan elérhetőnek. Teljes immerziót nyújt, hiszen majdnem minden érzékszervünket igényli, és pont emiatt lehetetlen csak úgy félfigyelemmel használni. Akármennyire is tagadjuk, az elmúlt években egyre inkább bevett lett megosztani a figyelmünket fogyasztás közben. Sorban állás közben játszunk a telefonunkon, mosogatás közben hallgatunk podcastet, és filmnézés alatt is nehéz megállni, hogy ne görgessünk valamit a telefonunkon. A fogyasztás már nem a teljes figyelem lekötéséről szól, hanem arról, hogy minél könnyebben elérhessük. Sokkal hasznosabb a hétköznapi életünkben egy gyors, könnyen elérhető technológia, mint valami, ami egy teljesen másik világba repít minket. Miért beszélnénk a barátainkkal egy 3D-s, szimulált környezetben, ha megtehetjük azt egy sokkal egyszerűbb videochat hívásban? A virtuális világ egy nem létező problémára nyújt megoldást. Belemerülni valamibe egy kuriózum lett, egy kisebbség hóbortja. Összességében, mint technológia, nem kell elvetni, mert mindig lesz közönsége az immerzív, időt és energiát igénylő élményeknek, de az a széleskörű használat, amiről a tudományos fantasztikum álmodozott, egy tévút volt.

Felhasznált források

Dom Barnard, History of VR: Timeline of Events and Tech Development, Virtual Speech

Gil Pignol, Why Meta’s $70 Billion Metaverse Gamble Collapsed, Medium

Ian Sherr, Queenie Wong, Meta: Facebook’s new name focuses on metaverse — and everything else announced Thursday, CNET

A kiemelt kép forrása: The Guardian

Ajánlott cikkek